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Esito del turno
Audio e volumi
Sfondo e legenda
Formato consigliato: verticale 2:3, 1200 × 1800 px o superiore. JPG, PNG o WebP. L’immagine riempie il campo; altri formati vengono ritagliati ai bordi. Gli sfondi caricati restano salvati su questo dispositivo.
✦ Danno diretto · /// Striscio
Scudo blu: difesa −1 · Impatto bianco: neutro · Esplosione rossa: vulnerabilità +1.
Le due frecce dorate partono dallo stesso punto: quella radiale indica la continuità, quella curva il verso di rotazione precedente. Le nuove fiche restano nascoste fino alla conferma definitiva. La prima conferma blocca fiche e micromovimento; dopo la rivelazione scegli l’accoppiamento entro ±1 ora dal tuo micromovimento. Trascina o pizzica il campo per cambiare inquadratura; durante le risoluzioni l’inquadratura si allarga solo se necessario.
Regole del prototipo
Una copia per fiche: scegli tra quelle non in campo. Neutra solo alla partenza. Leggero 1 danno, pesante 2 danni e −1 velocità; Difesa non attacca e non modifica la velocità.
Velocità: distanza minima tra le ore + inerzie − penalità fiche + eventuale accelerazione. Inversione di rotazione −1. Direzione entro 1 ora dalla continuità +1; a 5–6 ore −1. Nessun limite alla velocità finale.
Chi perde una sovrapposizione cerca la posizione libera più vicina nei due versi, iniziando da 1–2 ore e proseguendo se necessario. Solo a parità sceglie il verso opposto alla rotazione. Mantiene l’orientamento e non attacca. Contro la scia si perde sempre. Con rotazione nulla sceglie lo sconfitto. A 180° si usa il verso scelto per la mossa. La tangenza è consentita.
Gittata: un diametro libero. La tangenza colpisce; il contatto al solo limite di gittata non colpisce. Nel punto condiviso tra scia e fiche attuale si colpisce soltanto l’attuale e il raggio termina. La scia può essere attraversata: il colpo prosegue fino alla fiche attuale, dove si ferma anche se parato. Ogni 3 strisci si perde 1 vita; il resto si conserva. La Difesa attuale colpita sul blu dà +1 all’attacco del solo turno successivo, anche sulla scia. Non cumulabile.
Entrambi gli attacchi si risolvono. A 0 vite si perde; doppio KO: vince il più veloce. In parità di velocità: Assassino, poi Mago del Fuoco, poi Golem.